Unreal Engine 5.7 preview: el doble de rendimiento en Procedural Content Generation Framework, Nanite Foliage, MegaLights y Substrate listos

Matias 6 Comments 2025-09-25 10:43:16

Unreal Engine 5.7 ha llegado en fase Preview con la intención de dejar claro que la evolución del motor se va a centrar en dar más velocidad y eficiencia a cada herramienta al mismo tiempo que incorpora nuevas funciones creativas, a saber: PCG, PVE, Nanite Foliage, MegaLights, Substrate y MetaHuman Creator, sin olvidar la nueva animación y rigging. ¿Tanta mejora de rendimiento han conseguido frente a lo que vimos con la versión 5.6? Veámoslo.

No hay duda de que Epic está posicionando su motor de una manera ejemplar, aunque las críticas estén de la mano y curiosamente, cada vez más estudios decidan utilizarlo. Lo importante es que van por delante del hardware en estos momentos, y es más que probable que la próxima generación de tarjetas gráficas tengan un salto de rendimiento muy brutal en ciertos juegos, sobre todo frente a las actuales RTX 50, RX 9000 y Arc Battlemage.

Unreal Engine 5.7 preview: una cantidad bastante amplia de novedades buscando diferentes cosas

Unreal Engine 5.7 preview lanzada

La gran protagonista es la famosa PCG (Procedural Content Generation Framework) que ya está lista para producción tras haber sido experimental en versiones anteriores y que ahora ofrece un salto de rendimiento evidente al funcionar casi el doble de rápido que en UE 5.5.

Esto es posible gracias a las optimizaciones tanto en GPU como en el hilo de juego con la incorporación de "GPU parameter overrides", los cuales que permiten modificar parámetros dinámicamente sobre nodos GPU y con un camino GPU Compute que se ha rediseñado para ser escalable y multiplataforma con soporte para FastGeo. Esto quiere decir que mientras que el editor introduce un modo específico con herramientas de spline pincel y volúmenes, la ejecución independiente de gráficos le otorga flexibilidad sin perder eficiencia.

El Procedural Vegetation Editor aparece como plugin experimental y está diseñado para que los desarrolladores puedan crear árboles y bosques con Nanite directamente en el editor con activos procedentes de Fab sin necesidad de utilizar software externo.

Esto es bastante cómodo y es a fin de cuentas un sistema basado en nodos PCG que permite esculpir vegetación que responde a la gravedad, donde se puede modificar ramas y hojas, intercambiar modelos en tiempo real y exportar el resultado como mallas estáticas o esqueléticas. Además Epic ya ha confirmado que con la versión final de la 5.7 llegarán los nuevos Quixel Megaplants, que servirán como base inicial para acelerar flujos de trabajo con librerías de vegetación realista y optimizada en memoria y rendimiento, pero no han dicho valores de mejora.

Vegetación densa, por fin, a 60 FPS y con la generación actual de tarjetas gráficas

Nanite Foliage

Otra novedad destacada es Nanite Foliage que todavía se encuentra en fase experimental pero que ya muestra un dato clave al ser capaz de renderizar y animar vegetación extremadamente densa a 60 FPS por segundo en hardware actual.

Es decir, con las RTX 50 y RX 9000 podemos tener ese mínimo de frames (no hablan de resolución por desgracia) gracias a tres sistemas complementarios que reducen costes y maximizan la eficiencia: Nanite Assemblies que disminuyen el consumo de almacenamiento memoria y renderizado, Nanite Skinning que gestiona animaciones dinámicas como el movimiento del viento sin penalizaciones importantes y Nanite Voxel que mantiene detalle materiales y animación a cualquier distancia con una fracción del coste habitual.

La iluminación también evoluciona con MegaLights que entra en fase beta y añade compatibilidad con luces direccionales, partículas de Niagara, translucidez y pelo, al mismo tiempo que introduce controles de rendimiento para ajustar escala de resolución y frecuencia de actualización.  El objetivo de Epic es equilibrar calidad y velocidad en cada proyecto, además de un filtrado de ruido mejorado que ofrece resultados superiores desde el primer momento en este Unreal Engine 5.7 preview.

Substrate, MetaHuman Creator y animación con rigging

Epic Unreal Engine 5.7 preview Metahuman creator

El sistema de materiales Substrate, según dice Epic, se declara listo para producción y sustituye los modelos fijos por un enfoque modular que, al parecer, equilibra expresividad escalabilidad y rendimiento con dos alternativas diferenciadas, ya que el Adaptive GBuffer está orientado a efectos avanzados como la topología por píxel y los cierres por capas. Mientras que el Blendable GBuffer se garantiza compatibilidad en una amplia gama de plataformas lo que permite mezclar capas de metal piel tela o barniz con precisión física sin comprometer recursos.

En el bloque de personajes MetaHuman Creator amplía compatibilidad a Linux y macOS y añade una API tanto en Python como en Blueprint que facilita la automatización de prácticamente cualquier proceso de edición o montaje, con mejoras en la conformidad de modelos independientemente de la pose y en la correspondencia de vértices en espacio UV. En cambio, la versión completa de la 5.7 permitirá generar animación en tiempo real desde una cámara externa usando Live Link Face en iPad o Android.

La animación y el rigging también reciben mejoras centradas en la eficiencia con Selection Sets que permiten agrupar controles y compartirlos entre equipos con el nuevo Constraint UX. Esto unifica en una sola ventana la gestión de espacios restricciones y Snapper y con un Skeletal Editor que ahora incluye esculpido creación de huesos edición de morfologías y ajuste de pesos de piel sin necesidad de recurrir a herramientas externas, a lo que se suman colisiones físicas más realistas y una vista de dependencias que simplifica la depuración de flujos de datos.

Y hasta aquí las novedades de esta preview de Unreal Engine 5.7, que como hemos visto, es realmente interesante, muy avanzada y promete bastante en muchos puntos, sobre todo en rendimiento.

boton whatsapp sharkinformatica
boton whatsapp sharkinformatica