Con el lanzamiento de los drivers que habilitan el nuevo NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution ya podemos conocer el coste de rendimiento que implica mejorar la calidad visual. Si no sabes de que va la historia, DLSS 4.5 trae el nuevo modelo Transformer de 2ª Generación. De forma muy resumida, esto mejora la calidad visual cuando activas la tecnología de escalado DLSS. Y no solo eso, sino que reduce e incluso llega a eliminar en ciertas circunstancias artefactos como el ghosting, shimmering o bordes inestables. A la par que mejora la nitidez en movimiento. Sobre todo donde el DLSS se rompía, que era al presentar mucha vegetación, partículas finas o blur.
Con este breve contexto, ahora debes saber que todas estas mejoras no son gratuitas a nivel de rendimiento. Este nuevo modelo es más pesado, y por lógica, la NVIDIA GeForce RTX 50, los modelos más avanzados, son los que menos sufren a nivel de rendimiento estas mejoras. Ya que en la práctica se habla de perder en torno a 2 o 3% de rendimiento, respecto al Transformer anterior. Todo ello a cambio de esta mayor definición de imagen y reducir o eliminar los artefactos. Incluso en las RTX 40 el impacto es pequeño, y el motivo no es otro que cuentan con mejores núcleos Tensor y la aceleración por hardware FP8 para aumentar el rendimiento de inferencia.
El problema del NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution llega cuando el modelo Transformer de 2ª Generación se encuentra con las gráficas GeForce RTX 30 y RTX 20. El principal motivo de ello es la ausencia de la aceleración FP8. A lo que se le suma también un menor número de núcleos Tensor, y que además, son más antiguos. Esto hace que el coste fijo del reescalado pese mucho más a nivel de rendimiento, y las pruebas tempranas dejan claro que existen caídas notorias de rendimiento.
Las pruebas de rendimiento aportadas por Mostly Positive Reviews (MPR) son devastadoras. Antes que nada, para poner un contexto, la guía de programación de DLSS refleja varios Preset (ajustes) donde ya indica que las NVIDIA GeForce RTX 30 y 20 son incompatibles con ellos debido a un muy bajo rendimiento:
Just did some quick and dirty tests with DLSS 4.5 Super Resolution in Cyberpunk, and on the 3080 Ti the performance hit between Preset K and Preset M is quite heavy.
4K RT Ultra Preset - DLSS Quality:
Preset K - 42 fps avg
Preset M - 32 fps avg
24% fps hit1440p RT Ultra Preset…
— Mostly Positive Reviews (@mpr_reviews) January 6, 2026
Según la anterior tabla proporcionada por NVIDIA, las GeForce RTX 30 y RTX 20 únicamente pueden acceder a los Preset J y K. Es decir, aquellos que priorizan una menor calidad a cambio de un mayor rendimiento. De esta forma, MPR quiso comparar el rendimiento de una GeForce RTX 3080 Ti con el DLSS 4.5 Super Resolution en Cyberpunk 2077. Y para ello quiso comparar el Preset M con el K.
A una resolución 4K, con calidad gráfica en Ultra con el DLSS en Calidad, el Preset K ofrecía una media de rendimiento de 42 FPS frente a los 32 FPS del Preset M, lo que implica un impacto del 24% en el rendimiento. A una resolución de 1440p el impacto en rendimiento fue del 14%. Mientras que a 1440p sin Ray Tracing el impacto fue del 20%. En The Last of Us Part 2 a 4K, la pérdida de rendimiento fue del 14%: de 154 a 135 FPS.
Luego hay otro problema, el DLSS 4.5 consume más memoria. Esto hace que las GPU con 8 GB de VRAM, que ya fueran limitadas o justas, sufrirían stuttering o caídas de rendimiento. En resoluciones 4K, hablamos de más del doble de uso de VRAM adicional en una RTX 30 o 20 para compensar las carencias de una tecnología más antigua.
Con una GeForce RTX 2070 SUPER, en Cyberpunk 2077, pasó de ir a 90 FPS con el Preset K a 62 FPS con el M o 55 FPS con el L. Una GeForce RTX 3060 pasó de 56 FPS sin AA, a 52 FPS con el K y 38 FPS con el L o M. Por lo que esta tecnología es costosa para gráficas antiguas, pero para las modernas, casi ni se inmutan.
De esta forma, de media, las RTX 30 y 20 pierden sobre un 20% de rendimiento de media, respecto a un máximo de 3% en las RTX 50. Y claro, en el caso de las RTX 50 compensa mucho. Hay una pérdida muy pequeña de rendimiento, a cambio de una mejora de calidad de imagen masiva. Según Jacob Freeman, experto en DLSS y RTX Remix en NVIDIA. De esta forma, el usuario deberá decidir qué opción escoger. Aquellos con una RTX 30 o 20 que vayan sobrados de rendimiento en ciertos juegos no tendrán duda alguna. Aunque ahí ya podría entrar en juego el Frame Generation para equilibrar la balanza.
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