La evolución de los videojuegos se nota, sobre todo si comparamos los títulos actuales con los que existían 15 y 20 años atrás, donde vemos un cambio muy brusco a nivel gráfico, de animaciones y hasta de gameplay. Estamos acercándonos a un nivel gráfico en tiempo real de lo que se podía conseguir en el cine con el CGI hace años y sin duda seguimos progresando, aunque los requisitos aumentan cada vez más. Para poder desarrollar los juegos, mejorar los gráficos y establecer un estándar que determina la complejidad de la iluminación, sombreado y texturas, tenemos los Shader Model. Microsoft ha lanzado muchas versiones y la última sería Shader Model 6.9, la cual se publicó el 26 de febrero y añade nuevas funciones y mejoras.
Los videojuegos cada vez tienen gráficos más realistas y cada cierto tiempo vemos un salto a nivel gráfico que coincide con una nueva generación de consolas. Aunque es cierto que cada vez se nota menos el salto y mejora, estamos ahora en una época donde parece ser que estamos llegando a los límites de lo que es posible con el sistema tradicional, pero seguimos progresando y muestra de ello es que ahora se ha publicado una nueva versión de Shader Model que llevará los gráficos a un paso más allá de lo que estaban.
Shader Model ha estado ligado a las versiones de la API DirectX y junto a esta, ha permitido que los desarrolladores y programadores de videojuegos tengan acceso a características avanzadas. Con Shader Model 1.0 pudimos disfrutar de juegos como DOOM 3, con Shader Model 2.0 tuvimos juegos como Elder Scrolls 4: Oblivion y con Shader Model 3.0 llegamos a BioShock. Con Shader Model 4.0 vimos el salto con Crysis, Shader Model 5.0 uno aún mayor con The Witcher 3 mientras que Shader Model 6.0 se estrenó con juegos como Plague Tale.
Si te interesa la historia de Shader Model, la tenemos en nuestra web con más detalles y dicho esto, no estamos aún en Shader Model 7.0, pero muy cerca, pues ahora Microsoft ha lanzado Shader Model 6.9 como parte de DirectX Shader Compiler (DXC) versión 1.9.2602.16 y AgilitySDK 1.619. Entre sus mejoras tenemos Long Vectors que dan la capacidad de cargar, almacenar y realizar operaciones en vectores HLSL largos de hasta 1.024 elementos y también soporta elementos de coma flotante de 16 bits.
Otras de las novedades de Shader Model 6.9 es DXR 1.2 con la compatibilidad con Opacity Micro Maps, también denominados OMM. Estos ya se anunciaron previamente, pues permitían al hardware poder gestionar geometrías complejas con transparencia alpha de forma más eficiente. Siguiendo con DXR 1.2, también se ha añadido SER, o Shader Execution Reordering, el cual permite ordenar dinámicamente los rayos del Ray Tracing para poder calcularlos de forma paralela siendo así un proceso más optimizado.
Junto a todo esto, tenemos también una nueva versión de AgilitySDK 1.719-preview. Esta no solo añade las características mencionadas con la 1.619, sino que también dispondrá de "Fence Barriers" que permiten sincronizar las dependencias entre la GPU y la CPU.
VPblit 3DLUT permite acceso al hardware de procesamiento para combinar CSC, LUT 1D y LUT 3D a la vez que reduce el consumo de energía. Por último tenemos un mecanismo de extension que permite a los proveedores de hardware de GPU y desarrolladores de software poder colaborar en funciones gráficas experimentales.
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