Fatshark confirma que AMD FSR Radiance Caching es una tecnología experimental pese a ser presentada con Redstone

Matias 6 Comments 2025-12-11 10:43:14

El anuncio en el día de ayer por todo lo alto de AMD con FSR Redstone dejó muy buen sabor de boca, pero luego descubrimos que lo mostrado todavía vive en un terreno experimental, en el sentido más literal de la palabra. Eso es exactamente lo que ha ocurrido con FSR Radiance Caching, puesto que la desarrolladora de juegos Fatshark ha aclarado que la tecnología sigue en fase temprana, es decir, experimental, pese a haberse enseñado junto a Redstone, y esa puntualización nos obliga a leer la presentación de AMD desde otra perspectiva.

Hay algunas preguntas en el aire, puesto que lo que vimos ayer no es más que un espejismo. Si Radiance Caching forma parte del escaparate de Redstone y no está disponible, ¿por qué el estudio que la utilizó en la demo afirma que todavía no está lista para ningún juego real?

Fatshark confirma que FSR Radiance Caching es experimental, no será fácil implementarla en sus juegos y no llegará pronto

AMD FSR Redstone Radiance Caching diagrama

Lo que vimos ayer, lo que hemos mostrado esta mañana de la mano de los compañeros de HUB, es solo el principio de lo que fue un bonito sueño, y  que tiene más de espejismo que de realidad. AMD, llegó, vio y cumplió, pero no con todo lo dicho, y el comunicado de Mikael Hansson como CEO de Fatshark confirma todas las sospechas:

“La tecnología está hecha para construirse y compartirse juntos. Trabajar con referentes innovadores como AMD nos mantiene alerta, fomenta la diversificación en la tecnología de videojuegos y fortalece a toda la industria. Es divertido, desafiante y una inversión a largo plazo, no solo en el futuro de Fatshark, sino en el futuro de los videojuegos.

Warhammer 40,000: Darktide es el primer título en mostrar la tecnología experimental FSR Radiance Caching, como se demostró en la presentación de AMD."

Con este mensaje en mente entendemos que la demo no era un paso previo a una implementación inmediata, era justamente eso, una demo técnica de una tecnología que no está ni cerca de llegar a los juegos más modernos, actuales o técnicamente más avanzados. Y claro, ¿de qué sirve presentar en agosto algo que vas a lanzar en diciembre cuando hay partes de esa tecnología que ni siquiera son accesibles? Es una gran pregunta para AMD.

¿Cuál es el problema técnico real para esta tecnología con tantos meses de desarrollo?

Como vimos ayer, Radiance Caching intenta acelerar la iluminación global a través de modelos capaces de predecir y almacenar “radiancias” en memoria de forma inteligente. El objetivo es que el motor pueda reutilizar esas estimaciones en lugar de recalcular constantemente iluminación indirecta. La teoría es muy potente, pero no basta con tener un modelo funcional o experimental como FSR Radiance Caching, se necesita un paso más para que sea real.

En concreto, se necesita estabilidad, integración profunda en el motor, herramientas de depuración y un conjunto de pruebas extensivo para evitar artefactos, inconsistencias temporales o resultados poco fiables en un juego en vivo. Y evidentemente, esto está todavía en fase beta, por ser un poco menos duros con AMD.

Fatshark ha dejado claro que ahora mismo esa fiabilidad no está garantizada. La tecnología requiere optimización adicional y un nivel de control que todavía no encaja con las necesidades de un título que recibe contenido, parches y mantenimiento continuo.

¿Cuántos juegos terminarán por adoptar FSR Redstone al completo? No hay número concreto, no hay garantías

AMD FSR Redstone Radiance Caching es algo experimental por ahora

Por lo tanto, lo mostrado en la presentación de AMD fue una colaboración orientada a investigación aplicada, no un compromiso de adopción. Por supuesto, no hay fecha de llegada para ninguno de los 200 juegos que soportan FSR Redstone, así que, la llegada de ayer, el anuncio oficial, es más bien una introducción por fases.

Esto coloca a Radiance Caching en un espacio peculiar. Es una pieza ambiciosa dentro del ecosistema Redstone, pero su estado real recuerda que la innovación visual basada en IA avanza a un ritmo distinto al del desarrollo comercial. La demostración sirve como escaparate de lo que podrá llegar a ser, no de lo que está preparado para desplegarse.

Por lo tanto, FSR Radiance Caching es algo totalmente experimental que, a partir de ahora, debe de depurarse antes de pasar a ser real, y esto no es lo prometido por los de Lisa Su, que vuelven a estar muy por detrás de NVIDIA con falsas ilusiones hacia los usuarios. Quizás, esto último, es lo más grave, porque pudieron ser claros desde un principio, y no lo fueron.

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