Unreal Engine 5 se ha convertido en el motor de moda para crear videojuegos, pero también arrastra una sombra incómoda: los problemas de rendimiento, los cuales conocemos aquí bien. En consolas y en PC, muchos títulos muestran caídas notables de estabilidad y fluidez. Y aunque el motor de Epic Games brilla por sus tecnologías gráficas punteras, como Lumen, Nanite o VSM, también arrastra fama de ser demasiado exigente incluso para equipos potentes. De hecho, Tim Sweeny enfrenta las críticas atacando, donde culpa a los desarrolladores de juegos del desempeño y las malas críticas de UE5.
Para entender la situación, hay que mirar más allá de los titulares. El debate no gira solo en torno a si UE5 es pesado, sino a cómo se usa. Y en este punto, Tim Sweeney, CEO de Epic, ha dado algunas pistas que ayudan a ordenar el panorama y, de paso, trasladan la pelota al tejado de los estudios que lo adoptan.
El CEO no ha dejado títire con cabeza, pero al mismo tiempo, y como veremos más abajo, va a tener que dar ciertas explicaciones. Por lo pronto, en una celebración en el Unreal Fest en Corea del Sur, Sweeney se lanzó a criticar abiertamente a media industria en una entrevista a los medios, y dijo:
“La causa principal es el orden de desarrollo. Muchos estudios primero desarrollan para hardware de gama alta y dejan la optimización y las pruebas de bajo nivel para el final. Idealmente, la optimización debería comenzar pronto, antes de la creación completa del contenido.
Estamos haciendo dos cosas: reforzar la compatibilidad del motor con una optimización más automatizada en todos los dispositivos y ampliar la formación de los desarrolladores para que la optimización temprana se convierta en una práctica habitual. Si es necesario, nuestros ingenieros pueden intervenir”.
La advertencia no es casual. Funciones como Lumen, la cual conocemos bien y que gestiona la iluminación global en tiempo real, VSM (Virtual Shadow Maps) y Nanite, el sistema de geometría de alta densidad, desplazan la carga de trabajo hacia CPU, GPU, memoria y streaming.
Sweeney lleva razón en el hecho de que, si los equipos no perfilan desde el inicio, establecen objetivos de escalabilidad realistas y ajustan el almacenamiento en caché de shaders (PSO), se arriesgan a que los problemas de rendimiento exploten justo en el lanzamiento.
Epic, consciente de que no basta con señalar con el dedo, ha empezado a mover ficha. Una de sus bazas es trasladar el conocimiento adquirido con Fortnite al propio motor, mejorando el comportamiento en ordenadores de gama baja y dando a los equipos herramientas más prácticas para escalar sus proyectos. La idea es fácil de comprender para cualquiera, ya que pasa por automatizar lo máximo posible y enseñar buenas prácticas para que incluso estudios pequeños tengan un camino más accesible.
Ahora bien, no todos compran el discurso. Los críticos ven en la llamada “optimización temprana” una forma de Epic de sacudirse la responsabilidad. ¿Por qué piensan esto si es una medida en teoría muy apetecible? Pues porque en la práctica, los estudios más modestos deben dedicar tiempo extra y aprender a manejar funciones avanzadas que, aunque espectaculares, requieren un dominio técnico nada trivial.
Motor y estudio tienen que trabajar al unísono o todo se irá al traste. Para ello, estas mejoras deberían llegar a UE 5.6. Hay que tener en cuenta que muchos estudios se juegan su reputación, alguna bastante tocada, como CD Projeckt Red, y teniendo a la vista The Witcher 4... ¿Puede garantizar Epic lo que dice para los desarrolladores en los juegos futuros con UE5? Veremos, suena demasiado bueno para ser verdad cuando el propio Fortnite tiene serios problemas en el mismo punto donde Sweeney dice que va a arreglar todo.
Para poder comprar, aprovechar las promociones y utilizar los medios de pago en nuestro sitio es requisitio estar correctamente registrado. En ningún momento recibirá correo electrónico que no haya solicitado. Pero se le pediran una serie de datos personales indispensables para cualquier operación comercial.
Los datos solicitados son necesarios para confeccionar la factura de los productos comprados y la dirección física para el envio de su compra.
Para más informació sobre nuestras políticas en el tratamiento de los datos personales visite la sección Terminos y Condiciones.
