Si estamos interesados en la compra de una nueva tarjeta gráfica, lo más habitual es que antes de adquirirla pasemos a ver benchmarks de ella. Esto nos permite hacernos una idea de su rendimiento y ver si podremos jugar a los videojuegos que nos interesan con los FPS que deseamos. El problema es que de lo que aparece en los benchmarks a la realidad va a depender de varios factores y otros componentes del PC. Algunos tendrán una experiencia fluida y otros lo contrario a pesar de usar la misma gráfica. Gamers Nexus considera que esto es un problema de los benchmarks de GPU y para ello ha desarrollado un nuevo método llamado "animation error" que permitirá averiguar si un juego se siente que no va fluido.
Jugar a videojuegos puede ser un hobby completamente gratuito si jugamos a Free To Play sin comprarnos ningún ordenador, consola o móvil a propósito. Por otro lado, también puede ser un hobby muy caro si hacemos lo opuesto y vamos a comprarnos y jugar a los últimos videojuegos con gráficos al máximo y con la mayor fluidez posible. En esos casos, nos va a tocar adquirir un PC con los componentes más top del mercado y aun así, a veces no será suficiente para asegurarnos una gran experiencia jugable en todos los juegos.
Si has estado mirando benchmarks de gráficas o procesadores, podrás quedarte con los FPS medios que suele ser lo habitual. Este número no es tan importante, ya que como indica su nombre, es la media de rendimiento, pero no cuenta los momentos donde es más alto o más bajo. Hay webs y benchmarks que indican el 1% FPS y 0,1% FPS, siendo estos indicadores más fiables sobre el rendimiento, ya que nos permitirán ver que FPS mínimos tiene. Aun así, Gamers Nexus considera que no es suficiente y para ello han hablado del concepto de "animation error". Esto consiste en medir la cadencia o frecuencia en la que cambian los fotogramas (como si fuese un flipbook) y analizar la aceleración/desaceleración que se percibe en estos cambios.
Como indica su nombre, se trata de buscar errores en las animaciones, pero no por bugs o fallos que sean provocados por los artistas, sino en el propio movimiento de estas referente al juego. Parece algo demasiado rebuscado, pero lo cierto es que es un factor a tener en cuenta, pues al poner en cámara lenta el gameplay, si se que se nota bastante la falta de sincronización entre animaciones y frames. Este método permite ver la fluidez de un juego y busca ser un complemento de los benchmarks tradicionales que ya miden FPS medios, FPS mínimos y frametimes. Para medirlo, han utilizado el software PresentMon que es Open Source y se mide el tiempo de animación y los milisegundos antes del siguiente frame.
El método del animation error nos permite ver lo que tarda en salir el frame en la animación (valor negativo o positivo si salen los frames antes o después) y lo "sincronizado" que está con esta. Si es de 0 ms sería perfecto, pero veremos como en muchos casos no es así. La primera prueba empieza con Far Cry 5 a 1440p en gráficos altos. La combinación de 2 GTX 1080 Ti con SLI podemos ver que nos da 149,1 FPS y 113,3 FPS mínimos 1% superando así a 1 GTX 1080 Ti con 116,6 FPS medios, 105,3 FPS mínimos 1%. Visto así, el SLI es mejor en todo según los benchmarks tradicionales.
Sin embargo, en la prueba de animation error podemos ver que el SLI da +2/3 y -2/3 ms mientras que la gráfica individual se queda en unos +-0,5 ms. En Strange Brigade la variación es menor, pero vemos picos de hasta +-5 ms en SLI. En juegos como Dragon's Dogma 2, el método del animation error destaca sobre la medición de FPS, pues aunque los frametimes tienen algunos picos, los errores de animación están presentes todo el tiempo incluso cuando el frametime es estable.
Si pasamos a Borderlands 2, podemos ver que al activar PhysX la GTX 980 y RTX 5080 rinden de forma similar en FPS. No obstante, en animation error, la GTX 980 llega frecuentemente a +- 8 ms. Estas mediciones deben realizarse con un "scatter plot", pues en barras de gráficos simplificadas se pueden observar errores y favorecer a los que tienen más FPS. Otro detalle es que si activamos Frame Generation, los frames creados por la GPU no tienen animation error, pero si se añade más latencia y de ahí tenemos la peor fluidez.
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