Pocas veces una conversación entre dos gigantes del sector deja entrever tanto del futuro como la que han mantenido AMD y Sony sobre Project Amethyst para lo que entendemos que será el futuro de las consolas de los japoneses, es decir, PS6 con RDNA 5 o UDNA. Esta colaboración marca un punto de inflexión en el desarrollo conjunto de tecnologías que impulsarán la próxima generación de consolas y GPU, donde el aprendizaje automático, el trazado de rayos y la eficiencia de memoria se convierten en el eje central de todo. En concreto, tenemos que hablar de Neural Arrays, Radiance Cores y Universal Compression, pero, ¿qué son y cómo funcionan? Vamos a ello.
Durante el diálogo, Jack Huynh, de AMD, y Mark Cerny, arquitecto de PlayStation, dejaron claro que la potencia bruta ya no basta. El futuro pasa por combinar rasterización tradicional con aceleración neuronal y aprendizaje automático. FSR y PSSR, según confirmaron, nacen de una profunda co-ingeniería entre ambas compañías, y a partir de ahora buena parte de lo que veremos en pantalla en cuanto a detalle, fidelidad y atmósfera estará tocado por la IA.
Son tres las tecnologías que han presentado, y como era de esperar, llegarán en la futura consola de los japoneses, principalmente, porque las ventajas son en su mayoría para el hardware, aunque el software tendrá también que adaptarse un poco.
Lo que vamos a ver, y lo anticipo desde ya, es el equivalente a tres tecnologías de NVIDIA desde el punto de vista del hardware y el software, pero con una implementación diferente en AMD
La primera gran pieza se llama Neural Arrays. AMD describe este sistema como una colección de Compute Units (CU) conectadas para trabajar juntas como un único motor de IA. En lugar de operar de forma independiente, estas unidades cooperan y comparten datos dentro de cada motor de sombreado, lo que permite manejar modelos de aprendizaje automático mucho más grandes y eficientes.
Esto reduce la sobrecarga y escala mejor con cargas de trabajo cada vez más exigentes. En la práctica, Neural Arrays será el corazón del renderizado neuronal de próxima generación: permitirá procesar grandes áreas de la pantalla a la vez, mejorar la reconstrucción de imagen y acelerar funciones como la reducción de ruido o la regeneración de rayos.
AMD lo plantea como un salto cualitativo en rendimiento y capacidad, diseñado específicamente para el aprendizaje automático en tiempo real. Es, en definitiva, otro paso desde el hardware para desplazar un poco más el renderizado tradicional hacia el neuronal, impulsando el rendimiento de este último.
El segundo bloque se centra en los Radiance Cores, un nuevo hardware dedicado al transporte de luz y al recorrido de rayos. AMD y Sony explicaron que la arquitectura actual ha llegado a su límite, ya que los programas de sombreado deben encargarse tanto del recorrido de rayos como del propio sombreado de la escena, lo cual en sus arquitecturas es muy ineficiente.
Con Radiance Cores, esa carga se divide: el nuevo bloque asume por completo el Ray Traversal y el Path Tracing, liberando los Shader para centrarse en la iluminación y la geometría. Esto crea una pipeline más limpia y rápida, con mejoras sustanciales en velocidad y realismo.
Además, AMD adelantó que estos núcleos trabajarán con estructuras de datos más flexibles y eficientes, permitiendo que los desarrolladores lleven la iluminación cinematográfica a nuevos niveles. Juntos, Radiance Cores y Neural Radiance Caching (presentado en Computex 2025 con FSR Redstone) forman la base del futuro renderizado de AMD.
Por último, Universal Compression aborda el mayor cuello de botella de las GPU modernas: el ancho de banda de memoria para la cantidad de trabajo que tienen que mover en renderización, geometría y neural.
Las arquitecturas actuales usan Delta Color Compresion (DCC) para reducir el consumo al leer texturas o buffers, pero esta nueva solución va mucho más allá. AMD la define como un sistema que analiza cada dato que va a la memoria, lo comprime cuando es posible y solo envía los bytes esenciales.
Esto reduce drásticamente el uso de ancho de banda y aumenta el rendimiento efectivo, mejorando la velocidad de cuadros, el detalle y la eficiencia energética. Lo más interesante es cómo se complementa con Neural Arrays y Radiance Cores, puesto que la compresión universal optimiza los flujos de datos que ambas tecnologías necesitan para operar sin cuellos de botella.
En conjunto, AMD y Sony aseguran que todo esto aún se encuentra en simulación, pero los resultados iniciales son prometedores. Por lo tanto, Project Amethyst no es solo un experimento, sino una declaración de intenciones sobre cómo imaginan el futuro de los juegos, lógicamente, en PS6, aunque esto se aplicará igualmente en las GPU Radeon para PC y portátiles.
Aunque los rojos ya tenían unidades concretas para gran parte de lo dicho arriba, la realidad es que se han dado cuenta que el concepto de NVIDIA en las RTX es mucho mejor y más eficiente. Y por "concepto" nos referimos a tres tecnologías concretas: RT Cores, Tensor Cores y Delta Color Compression.
De hecho, aunque la implementación tiene diferencias con Project Amethyst, y esto marcará el cómo rinden, la idea general es la misma. En otras palabras, Neural Arrays responde a los Tensor Cores, Radiance Cores hace lo propio con los RT Cores y Universal Compression es la respuesta a Delta Color Compression, con sus diferencias que vamos a intentar explicar con lo poco que se ha desvelado.
En el terreno del aprendizaje automático, y como decíamos, los Neural Arrays son la respuesta directa a los Tensor Cores. Mientras NVIDIA separa unidades específicas dentro de cada SM para ejecutar operaciones de IA con precisión mixta, AMD apuesta por un enfoque distribuido.
Sus CU se interconectan en tiempo real para actuar como un único motor neuronal, compartiendo datos sin necesidad de bloques dedicados. El resultado es un sistema más flexible y escalable, ideal para cargas de trabajo amplias como las de FSR y PSSR, donde la GPU completa se comporta como una red cooperativa de cómputo.
En cuanto al Ray Tracing y Path Tracing, los Radiance Cores equivalen a los RT Cores, pero con una capa de inteligencia añadida. Ambas tecnologías descargan el recorrido de rayos de los Shaders para introducirlos en la pipeline, de ahí aquello de híbrida, pero AMD combina este bloque con su Neural Radiance Caching con FSR Redstone, lo que introduce aprendizaje automático en la iluminación global y el transporte de luz.
NVIDIA sigue dependiendo de su pipeline más rígido, optimizado para Path Tracing tradicional, mientras AMD apuesta por una estructura adaptable que fusiona hardware y redes neuronales. En teoría, esto podría ofrecer una mejor relación entre rendimiento y calidad visual, especialmente en escenas complejas, pero está por ver realmente.
Por último, la Universal Compression de AMD extiende la idea de compresión más allá del clásico Delta Color Compression de NVIDIA. Lo que NVIDIA lleva años haciendo con texturas y buffers de color, AMD lo aplica a toda la memoria gráfica: texturas, geometrías, iluminación, ruido y cualquier dato que entre o salga de la VRAM.
Esta compresión total promete aumentar el ancho de banda efectivo sin necesidad de interfaces de memoria más anchas, reduciendo consumo y costes de producción, e incluso podríamos ver que el tamaño con la VRAM y las cachés deja de ser un problema, precisamente, por ser universal.
En definitiva, AMD busca una integración plena de IA, trazado e infraestructura de memoria, mientras que NVIDIA mantiene una división más marcada entre bloques especializados. Para terminar, aunque todas las tecnologías son equivalentes unidad por unidad, la realidad es que en ambos casos, sea AMD o NVIDIA, el objetivo es el mismo: reinventar cómo se calcula cada fotograma, aumentar el rendimiento, reducir la latencia y simplificar el trabajo en la pipeline gráfica.
Lo que parece claro es que Sony tendrá ventaja en cuanto a SuperSampling frente a Microsoft con este Project Amethyst, y que estas tecnologías, unido al hardware de AMD en ambos bandos, podría suponer que con menores características PS6 pueda competir en framerate con PSSR 2 frente a FSR 5, aunque quizás Microsoft deje de lado la versión de AMD para trabajar en MLSR.
Lo que está claro es que la lucha por tener lo mejor en tecnología de reescalado con IA y hardware está encima de la mesa, y se dará en PC y consolas, sea con un sistema propio como el de Sony con Project Amethyst, o uno general como el de Microsoft.
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