Redstone no llega al CES 2026 como novedad, sino como ajuste de discurso donde los rojos, meses después de su presentación y casi un mes desde su lanzamiento han decidido sentarse, bajar el ruido y explicar qué es realmente, por qué se llama así y por qué ha trazado líneas técnicas que han generado incomodidad en parte de la comunidad. En una conversación de Andrej Zdravkovic en el evento de Las Vegas ha dejado una cantidad de perlas muy interesante, como, por ejemplo, el hecho de que ya hablan abiertamente de dejar atrás en FSR Redstone a todas las GPU RDNA 3. Lo más llamativo es el concepto: AMD Gaming Redstone, pero, ¿qué es exactamente?
El contexto es importante, porque esta conversación no es un anuncio como tal, es una serie de respuestas en una entrevista con los compañeros de PC World donde se resuelven muchas dudas y se muestra el futuro del software de la compañía. Redstone ya existe, ya funciona y ya ha generado debate, y por eso Andrej quiere ordenar el mensaje y justificar decisiones que, fuera del marco técnico, se han leído como puro marketing.
Antes de terminar el CES 2026, Andrej Zdravkovic, vicepresidente sénior de AMD, ha insistido en la idea de que Redstone no es un FSR 4 camuflado, pero entonces, ¿qué es si no? La definición es curiosa porque lo califica de un contenedor de tecnologías que evolucionan a ritmos distintos, pero que se consumen como un todo. En dicha entrevista Andrej afirma que el cambio de nombre busca romper con la obsesión por el número y desplazar la atención hacia el resultado final en pantalla, algo que repite varias veces durante la charla.
“Gaming Redstone va a ser el nombre para la combinación de tecnologías que van a mejorar conjuntamente la experiencia. No es una cuestión de centrarnos en el número, sino en la tecnología.”
Aunque Redstone ya esté en el mercado, su núcleo sigue siendo el mismo: escalado por ML, generación de frames y técnicas avanzadas para reconstruir calidad en Ray Tracing como concepto general. El punto técnico clave es la aceptación explícita de un límite físico que el hardware actual no puede superar con fuerza bruta. Andrej lo comenta con una frase realmente dura que muestra la realidad de su tecnología, sea en hardware o software, así como la de los juegos:
“No puedes lanzar suficientes rayos para iluminar la escena constantemente.”
Por tanto, desde este prisma, Redstone no puede ser entendido como la promesa de un Ray Tracing perfecto, en cambio, sí que promete Ray Tracing viable, que es más o menos lo que hace NVIDIA. Es decir, Andrej intenta enfocar algo tan criticado como el RT para el hardware de AMD como el hecho de que Redstone decide qué rayos importan, cómo se relanzan y cómo se suaviza el resultado mediante algoritmos, algo que contrapone al ideal teórico inalcanzable, y añade:
“En un mundo técnicamente imposible, con millones de rayos, tendrías una imagen perfecta.”
Neural Radiance Caching forma parte del paquete desde el inicio, aunque todavía no esté visible en juegos tras meses de desarrollo, lo que evidencia el atraso de AMD, y como bien dijimos el mes pasado, las críticas tienen todo el fundamento del mundo. Andrej explica que no es una función que pueda activarse sin más, porque su integración afecta al equilibrio del render completo, de ahí el retraso:
“Neural Radiance Caching es una técnica nueva y relativamente compleja. Si no se usan de la forma correcta, estas tecnologías pueden chocar entre sí.”
AMD también aclara por qué algunas funciones son controlables por el usuario y otras no. Super Resolution y Frame Generation como tecnologías se pueden activar o desactivar. Las mejoras internas de Ray Tracing no, porque no requieren decisión del jugador, solo que funcionen. Por eso, la implementación de NRC está siendo más lenta de lo esperado, y aunque no lo parezca, muestra la superioridad de NVIDIA en este campo, que parece hacerlo fácil y a tiempo.
La línea roja sigue siendo RDNA 4, y aquí vienen las malas noticias. Andrej recalca que no es una decisión tomada a posteriori para empujar ventas, sino una consecuencia directa de los requisitos temporales de estas técnicas.
“Redstone está limitado a RDNA 4. No es una cuestión de si puedes activarlo o no, es que fuera de ahí no daría la experiencia correcta.”
Frente a los hacks que fuerzan Redstone en RDNA 3, muy famosos por cierto y que en cierta medida han puesto presión sobre los rojos, Andrej adopta un tono inusualmente honesto. Reconoce la curiosidad técnica, pero explica por qué AMD no puede convertir esos experimentos en soporte oficial.
“Todo el poder para los que hacen hacks, pero no lo llevaremos a RDNA 3. Soy un friki yo mismo, así que haría eso con cualquier tecnología, solo para probar si funciona o no. Puede funcionar para su título concreto, para un PC concreto, pero no para todo y todos.
Lo que nosotros hacemos es intentar ofrecer una experiencia uniforme para todos los jugadores. Las combinaciones de juegos, sistemas de memoria, procesadores y GPU que hay ahí fuera no nos permiten crear un producto que haga felices a la mayoría de usuarios.
Por eso decidimos trazar la línea, así que llevar Redstone a RDNA 3, no está actualmente en el plan, pero gracias por la idea, porque si ofreces algo que no es óptimo, por supuesto habrá quejas de que no funciona.”
Por lo tanto, las esperanzas se acaban aquí y ahora. AMD pone punto y aparte con FSR, llevando ahora todas las tecnologías a lo que han denominado como Gaming Redstone, y siendo RDNA 4 el punto de partida como arquitectura en un punto y seguido que continuará con RDNA 5. Así, RDNA 1, RDNA 2 y RDNA 3 quedan oficialmente KO con FSR 4, en el mejor de los casos, que no en todos, y AMD Gaming Redstone es el futuro de aquí en adelante.
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