Era cuestión de tiempo que pasase tras filtrarse el código fuente de FSR 4, y como era de esperar, ya están saliendo los primeros intentos de esta SuperSampling en arquitecturas que, en principio, no lo iban a soportar. Tras las RTX 30 y RTX 40, era lógico el paso a las RX 7000, pero lo que no nos esperábamos tan rápidamente era que se consiguiese portar FSR 4 a las RX 6000, concretamente a una RX 6800 XT, que ha mostrado sus bondades.
Como bien sabemos y hemos recalcado en muchos artículos, RDNA 4 trabaja con FSR 4 en FP8 Tensor Math basado en MLSR, así que, tras la filtración que vimos, para darle compatibilidad a arquitecturas fuera de lo último de AMD solo había que pasar por INT8 y Optiscaler, como ha terminado ocurriendo. El problema es que los rojos llevaban razón: puede no merecer la pena.
No es la primera vez que una RX 6000 usa FSR 4, pero sí la primera que se puede contabilizar la pérdida de rendimiento como tal más allá de probar que funciona. Lo que se informa desde China es que un usuario ha logrado correr Stellar Blade con su RX 6800 XT usando FSR 4 y FSR 3 gracias a OptiScaler, pero además, ha usado DLL personalizadas para habilitar lo último de AMD en su SuperSampling, es decir, FSR 4.0.2.
El usuario, en concreto, afirma que ha reemplazado el archivo amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll por uno compatible con OptiScaler, y que todo ha ido sin problemas. De hecho, ha logrado superar los 100 FPS con un Model 3, y lo mejor es que no ha tenido ni stuttering ni lag de ningún tipo, todo ha sido muy suave al jugar.
El problema, como dice el propio usuario, es que hay una pérdida de rendimiento bastante apreciable que no pasa desapercibida, aunque la tasa de FPS es más que suficiente para cualquier jugador normal.
Como vimos con el lanzamiento oficial, FSR 4.0.2 obtenía mejoras visuales a costa de algo de rendimiento, y era lo esperable por otra parte. Aquí tenemos algo similar, puesto que el propio usuario habla de que con FSR 3 podemos obtener más de 110 FPS en Stellar Blade con su RX 6800 XT, pero con FSR 4 está entre 100 y 107 FPS como máximo.
Esto supone que nos podríamos mover en una pérdida que va desde el 10% hasta el 20%, a costa de ganar calidad de imagen, obviamente. Lograr esto implica que se abren unas puertas tremendas para todo lo que tenga hardware de AMD, por ejemplo, Steam Deck.
Si bien es cierto que la pérdida de rendimiento podría ser mayor a ese 20% por las características del SoC, todo se podría mover a DP4a finalmente de manera oficial, si AMD quisiese. Lo que sabemos es que Sony y AMD trabajan en PSSR 2 basado en FSR 4, pero solo para PS5 Pro, por lo que PS5 podría recibir este nuevo SuperSampling siempre que el usuario tenga en cuenta la caída de rendimiento.
El problema es que las consolas no van sobradas de hardware precisamente, y eso es lo que parece frenar el desembarco oficial. ¿Merece la pena que tanto Sony, Valve como AMD pongan todo en el asador para llevarlo a sus productos a costa de perder dinero, tiempo y rendimiento? ¿Van a valorarlo realmente los usuarios?
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