AMD FidelityFX SDK 2.0 y FSR 4.0.2 son oficiales tras la filtración por error y estas son todas sus novedades

Matias 6 Comments 2025-08-21 10:43:04

Como vimos anoche, hay alguien en serios problemas dentro de AMD por haber filtrado por error, o eso se cree hasta que se demuestre lo contrario, del código fuente de FSR 4. Como era de esperar, poco después y tras enmendar el problema, siendo ya tarde igualmente, los rojos decidieron lanzar sus nuevas versiones de sus tecnologías de renderizado neuronal para desarrolladores. Es decir, FidelityFX SDK 2.0 y FSR 4.0.2, y estas son todas sus novedades.

Con el objetivo de preparar a los desarrolladores y tras la hecatombe de ayer, los rojos han movido ficha para tapar el agujero con tierra lo más rápidamente posible. Las novedades son bastante amplias y tocan las dos tecnologías de manera individual para explicar dónde están los cambios y a qué afectan, así que vamos a ello.

AMD Fidelity FX SDK 2.0: el paso previo para FSR Redstone ya está aquí

AMD-FidelityFX-SDK-2.0

Y es lo más interesante realmente, al menos, para los que no somos desarrolladores. Este SDK, según dice AMD, es la plataforma de lanzamiento para la versión más esperada de FSR y sienta la nueva base para las tecnologías de los rojos en todo lo que tiene que ver con renderizado neuronal mediante ML.

Por ello, y con este objetivo, las novedades de Fidelity FX SDK 2.0 son muy interesantes para todo jugador, no solo desarrollador, porque el camino que AMD va a tomar es muy similar al de NVIDIA en concepto, que no en forma:

  • En un esfuerzo por optimizar mejor la implementación de AMD FSR Redstone y otras tecnologías futuras basadas en ML, nuestras funciones existentes de FidelityFX SDK seguirán estando disponibles como v1.1.4.
  • El AMD FidelityFX SDK 2.0 representa una nueva suite de funciones (comenzando con AMD FSR 4 upscaling y FSR 3.1.5 analytical frame generation) que han sido re-arquitectadas en preparación para la próxima generación de hardware AMD y tecnologías basadas en ML.
  • Con AMD FidelityFX SDK 2.0 y AMD FSR Redstone, futuras versiones del controlador AMD Software: Adrenalin Edition podrán actualizar la versión de las tecnologías basadas en ML utilizadas en el juego por defecto. Esto asegura que los jugadores experimenten la última tecnología disponible sin requerir actualizaciones de juego para cada título.
  • Los juegos que hayan integrado previamente AMD FSR 3.1 y posteriores son elegibles para actualizaciones automáticas de versión a la tecnología FSR 4 Upscaling a través de futuras versiones de AMD Software: Adrenalin Edition.
  • Los juegos que hayan integrado previamente AMD FSR 3.1.4 serán elegibles para actualizaciones automáticas de versión a nuestra próxima tecnología FSR ML Frame Generation a través de futuras versiones de AMD Software: Adrenalin Edition.
  • AMD FSR 3.1.5 disponible en el AMD FidelityFX SDK 2.0 es una actualización menor para el nuevo SDK y el escalado FSR 3.1.5 se incluye para soporte de tarjetas gráficas AMD Radeon RX 7000 Series y anteriores.

Uso de DLLs API AMD FidelityFX precompiladas y firmadas ahora es obligatorio.

  • El AMD FidelityFX SDK 2.0 requiere que los desarrolladores interactúen con el FidelityFX SDK usando el amd_fidelityfx_loader.dll.
  • Para usar tecnologías de escalado, el amd_fidelityfx_upscaler.dll proporciona acceso a AMD FSR 2, 3.1.5 y 4 y debe incluirse junto con amd_fidelityfx_loader.dll en el título.
  • AMD FSR 4 upscaling requiere una GPU AMD Radeon RX 9000 Series o superior, y solo puede usarse en hardware compatible.
  • Al ejecutarse en otro hardware, la API AMD FidelityFX seleccionará automáticamente AMD FSR 3.1.5.
  • Para usar tecnologías de generación de cuadros (Frame Generation), el amd_fidelityfx_framegeneration.dll proporciona acceso a AMD FSR 3.1.5 frame generation y debe incluirse junto con amd_fidelityfx_loader.dll en el título.
  • La generación de cuadros (Frame Generation) es opcional y el amd_fidelityfx_framegeneration.dll puede omitirse si no se utiliza.
  • La generación de cuadros también es compatible con escaladores de terceros, siempre que se proporcionen vectores de movimiento y profundidad en resolución de renderizado, en formatos compatibles, a la API AMD FidelityFX.

FSR 4.0.2: tres mejoras menores para lograr una mejor calidad visual

AMD-FSR-4.0.2

AMD no ha introducido demasiada leña en el fuego con esta versión, pero es la antesala de lo que será el cambio más brutal en FSR de su historia, el cual llegará con la esperada versión Redstone antes de final de año. Por ello, las mejoras son menores y AMD las explica así:

Reducción del efecto fantasma (Ghosting) en objetos en movimiento

AMD FSR 4 reduce el efecto fantasma en objetos en movimiento y elimina los artefactos de superficies desocluidas en comparación con FSR 3.1. Esto mejora significativamente la calidad de imagen al jugar.

Conservación mejorada de los efectos de las partículas

El detalle visual de los efectos de partículas ahora se conserva en movimiento con AMD FSR 4. Con FSR 3.1, el algoritmo de escalado era muy sensible a la ausencia de vectores de movimiento, incluso con las máscaras reactivas y de transparencia adecuadas. Esto podía provocar una representación incorrecta de las partículas.

El algoritmo acelerado ML de AMD FSR 4 es capaz de preservar los detalles de los sistemas de partículas, incluso en movimiento, sin necesidad de que los desarrolladores proporcionen una máscara reactiva o de transparencia.

Detalle superior y estabilidad temporal

AMD FSR 4 es capaz de extraer detalles más finos, mejorando la claridad de imagen y la estabilidad temporal en comparación con FSR 3.1. El flickering también se reduce en elementos pequeños y delgados, así como en superficies de alto brillo especular.

La base de Redstone está aquí, y hay que comprenderla para analizar la respuesta de DLSS 4 por parte de NVIDIA

AMD FSR Redstone novedades

Para explicar esto un poco mejor y simplificarlo, iremos punto por punto. En el primer caso con el Ghosting, el problema de FSR 3.1 era que dependía mucho de la reconstrucción temporal con los llamados Motion Vectors. Ahora, con FSR 4.0.2, el algoritmo con ML detecta rápidamente las inconsistencias de las zonas desocluidas y los bordes, lo cual reduce el uso de información "mala" (simplificando todo y sin entrar en más detalles) y genera una transición entre los FPS más "limpia", lo que crea una mejor calidad visual para el jugador.

El segundo punto nos dice cómo el algoritmo ML ahora es capaz de diferenciar entre la naturaleza de las partículas, o en otras palabras y para que se entienda; sabe si lo que se está representando en pantalla es algo estático como la geometría de una piedra o roca, o es lluvia, fuego, humo y similar.

¿Qué hace ahora FSR 4.0.2? Pues los detalles de las partículas que se mueven los conserva sin que el desarrollador del juego tenga que decirle al algoritmo quién es quién para que funcione mejor con el escalador de resolución. Simplifica la función del desarrollador, pero además, logra que la reconstrucción de esos elementos sea mejor.

O lo que es igual, cuando escala la resolución con el Super Sampling, las partículas que aparecen porque el juego, la escena, lo requiere (y luego desaparecen porque ya no hacen falta) se mejora, se ven mejor al ojo humano, lo que añade realismo al juego.

Por último y no menos importante, otra mejora para calidad visual, solo que ahora AMD se centra en los detalles "finos", me explico. El pelo del personaje, la vegetación, cables de cualquier estructura o máquina y similares van a tener una mejora clara con FSR 4.0.2, a saber. FSR 3.1 tenía, como explicamos en su día, un temporal upscaler muy bueno, pero creaba problemas que NVIDIA ya había solventado: el llamado temporal instability en las superficies shimmering.

Traducido al castellano: las cosas finas del juego comentadas arriba, y que brillaban en ciertos momentos (de ahí el término shimmering) lo hacían de manera inestable, y eso queda fatal a nuestros ojos. Seguro que lo habéis visto al usar FSR 3.1, sobre todo en escenas con sol y donde los rayos impactan con el pelo de un personaje o animal.

Entonces, ¿qué hace FSR 4.0.2 para mejorar esto? De nuevo, la mejora en el algoritmo ML es la clave, y aunque AMD no explica todo al detalle (obvio) sí que deja el patrón general a seguir. La respuesta básica es que ahora el algoritmo coge los detalles de la escena de manera más precisa de dos variantes: el historial de píxeles que tenga hecho y el llamado input jittered frame.

La importancia del input jittered frame en la calidad visual de cualquier Super Sampling, sea de NVIDIA, Intel o AMD

input-jittered-frame

Como no quiero dejarte con cara de un "capibara recién levantado" al escuchar este último término técnico, explicaré brevemente a qué se refiere AMD aquí, aunque la descripción del nombre es muy orientativa. Para que la función de reescalado por Super Sampling funcione correctamente, sea FSR, DLSS o XeSS, se necesita una "imagen de entrada", la cual, será actualizada con cada frame que se genere, y que tiene la particularidad de que será desplazada en la posición de muestreo de los píxeles frente al FPS anterior.

Esto se hace porque este desplazamiento de la imagen es necesario para acumular frames en el búffer temporal, con un objetivo claro para escalar la resolución de la imagen: conseguir datos adicionales de la escena, que, con el renderizado tradicional en la pipeline gráfica pre-super sampling, no se podría hacer.

Como el frame desplazado va seguido de otro más, estos se van acumulando, lo que permite al algoritmo tener más información entre FPS para lograr escalar la imagen final con mejor nitidez y estabilidad visual. Explicado esto, volvemos arriba.

FSR 4.0.2 logra, sabiendo esto, que su algoritmo ML mejore la claridad en los detalles finos, consigue una mejor estabilidad temporal y un acabado más realista en las partículas especulares. Aterrizando este último punto, el más complejo sin duda, podríamos decir que veremos los bordes más definidos al usar FSR 4.0.2, menos difuminados, menos flickering en cosas pequeñas en la escena y todo lo que brille tendrá más consistencia con menos artifacts.

Y hasta aquí la explicación de FidelityFX SDK 2.0 y FSR 4.0.2, la base de lo que será Redstone, que ahora, sabiendo las novedades que traerá este último, entendemos mucho mejor gracias a lo que AMD ha presentado. Por último, algunas novedades más que son menos relevantes. Los rojos han actualizado la ruta de la API, es decir, FSR 4.0.2 llega con DLL precompiladas y firmadas, además, hay un plugin para UE 5 a partir de la versión 5.1 y para terminar, esta nueva versión tendrá actualizaciones automáticas mediante los drivers que vayan saliendo al mercado.

Sin duda, AMD viene fuerte, y es otra muestra de que se están tomando muy en serio su software para atrapar a NVIDIA. Redstone promete ser la piedra angular donde comience realmente esa remontada, y quizás, atraparles en muchos aspectos donde van todavía con desventaja.

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